工夫轴上有个特别远的节点,大约是两千年前的北宋,那时候我们还没学会用目前如此精确的词来命名啥游戏。
那时候连“虚构世界”这个概念都还在大航海时代的雾里看花里,人类最精彩的幻想大约就是把现实世界搬进一个彻底能跑的人物里。
那个角色叫陈宫,游戏叫《王牌御史》,发布工夫大约是公元 2011 年。
那时候我们的网速仿佛还不及目前的 1G,坐在电脑前还得用鼠标当针线活,点进个网页就得点半天,但冯坤(那个主角)早就把虚拟世界玩透了,他能把那个叫“游侠”的小徒弟当成亲儿子,这种设定在 HW 那种点着鼠标就能操控的“超级英雄”游戏里是绝不可能出现的。 那时候游戏还在发展期,咱们目前看的《王牌御史》只不过是根据那个最早的测试版“王牌殿下”改出来的雏形。
那时候没有目前的“职业考试专家”这个职业,只有“游侠”这个职业,玩家得自己上去挖地道、修路、侦查地形,就像目前地铁司机一样,还得在暗处摸鱼。
那时候的画风比较古朴,没有目前那么明显的 3D 建模和流畅的动画,更多是那种水墨风要么简陋的像素风。游戏里的故事还没演到陈宫和苗雨敏这种名字,那时候叫“七夜”和“神女”,故事背景也只是是古代的一个江湖。
那时候的服务器可能也就几千人,玩家之间更像是一起在网吧里打游戏的哥们,而不是今天这种这种隔着千里,通过高清屏幕互相吐槽“这局真刺激,我刚刚蹲草了”的陌生人。 实际上说到游戏上线的工夫,大量人可能只记得那个 IP 火了之后那个具体的年份,但真正拍板游戏元年的是前一年。2010 年那时候,HW 启动疯狂推出那些“超级英雄”题材的游戏,比如《守望先锋》这种,那时候玩家那种“我就是李奥纳多”的狂想是实实在在的。到了 2011 年,《王牌御史》大约就在这个工夫点正式公测了。
那时候的服务器还是好办的 3 人制 PVP,玩家得在地图上跑到对方身边,然后一起上去杀人。
那时候的地图设计可能还没到目前的“竹筒房”那样复杂,那时候的地图就是那种土黄色的黄土高坡,要么就是那种死气沉沉的平原,玩家走两步就要歇口气喝酒,喝醉了还得花几百块钱去跑户外酒吧。
那时候的音效肯定没那么丰富,可能只有那种类似《魔兽世界》那种低沉的管弦乐要么好办的钢琴声,就连可能都没有背景音乐,全靠主角陈宫自己哼歌来提神醒脑。 那时候的玩家群体相对单一,主要是那种喜爱玩策略、喜爱琢磨战术的老手,他们可能还没像目前这样,把游戏当成一个庞大的社交场所来玩。
那时候的玩家群里,大家主要聊聊的是“如何杀怪能刷经验快一点”要么“这个装备如何买最划算”。
那时候的职业划分可能没那么精细,游侠、骑士、刺客、法师、德鲁伊,这些名字目前听起来挺酷,但那时候可能只是对职业不同行为方式的好办粗暴概括。
那时候的“职业”概念,实际上就是“能不能打”,能不能打活人,能不能打死人,能不能活到明天。
那种“开局变装”要么“隐藏角色”的感觉,是后来随着游戏数据爆炸才形成的,那时候玩家拿到游戏回来,看到的往往就是满屏的“当前职业”文字,能调取出来就是当时那种只有几个角色的版本。
那时候的“考试”,实际上就是玩家之间互相切磋技术的信号,哪位杀得快哪位叫得好,哪位配合得好哪位就是英雄。 不过话说回来,2011 年这个工夫点确实是《王牌御史》的元年,但这并不意味着游戏就丧失了灵魂。
那时候的玩家贼智慧,他们懂得利用地形,懂得利用工夫差,懂得利用心理博弈。
那时候的“考试”,实际上就是玩家之间的暗战,哪位能在暗处多放几个伏击,哪位能在开局就先制造混乱,哪位能在关键时刻把对方打晕,哪位就能拿到那把所谓的“铁剑”要么“神剑”。
那时候的装备系统可能还比较简陋,可能就是个好办的百分比伤害要么固定的加成,但玩家却能把这有限的数值玩出了无限的可能。
那时候的“隐藏职业”可能只是个好办的名字,比如“幽灵”要么“影”,玩家只知道有这个职业,但不知道具体如何玩。 可是,2011 年对游戏界来说,实际上是一个庞大的分水岭。
那时候的《王牌御史》别看内容好办,但它的架构启动为后来的无限可能埋下了伏笔。
那时候的服务器稳定性可能比目前差,可能时常会有卡顿,可能时常会有连堂 joke 要么服务器直接宕机的情况,但玩家却能在那些不完美的环境中,挖掘出比目前更纯粹的竞技乐趣。
那时候的“考试”可能不够专业,不够严谨,不够有仪式感,但在当时的游戏圈子里,它已经充足刺激了。
那时候的玩家站在断崖边喊价的时候,那种兴奋感,那种肾上腺素飙升的感觉,是目前任何一款游戏都挺难彻底复刻的。 要是你目前再玩这款老游戏,你会发现它的味道已经变了。目前的地图更大更复杂,职业更多更职业化,考试的内容也更丰富,就连要有各种各样的成就和称号。但那种“在虚拟世界里拼命,为了一个真的故事牺牲自己”的初心,那份在黑暗中独自摸索,为了一个目标全力以赴的劲头,恐怕还是和 2011 年那个版本最终的截图、最终那句“游戏终止”一样,一辈子留在我们的记忆里。
那时候的陈宫,那个在暗处默默观察一切的神秘游侠,他的故事,他的梦想,还有他手里那把挥动时带着风声的“铁剑”,已经成为了游戏史册上最浓墨重彩的一笔。 故此,当你在目前打开《王牌御史》这款游戏,点击“启动”按钮的那一刻,你实际上是在与 2011 年的陈宫对话。你是在和一个两千年前的虚拟灵魂对话。
那时候的他,可能还没有目前如此复杂的技能树,可能还没有如此丰富的背景故事,但那份热血,那份对未知世界的探索欲,那份在游戏世界中守护正义(别看那时候正义的定义可能和今天不忒一样)的执着,却是穿越了工夫,依然能打动每一个玩家的。
那年的游戏上线,或许只和今天的人一样,只有短短几个月,但那些在黄土高坡上奔跑的身影,那些在暗处默默杀敌的身影,那些为了一个目标拼尽全力的身影,构成了游戏史上最辉煌的篇章。
那时候的《王牌御史》,不只是是一个游戏,它是一篇关于勇气、关于牺牲、关于在虚拟世界中书写真故事的史诗,而陈宫,就是那个站在风沙中,挥动铁剑,为这个世界出头的少年。