活着 viva:从游戏到现实,这游戏到底是个啥东西 提起《活着》,大量人第一反应是莫言的小说,毕竟朱伟大叔的文字写得那叫一个凄美,把苦难嚼得七分碎三分甜,读起来心里总不免跟着发酸。可要是问它是一家游戏公司的名字,要么想知道它在哪一年扎堆上市的,那你可真要犯傻了。 好办粗暴地说,《活着》(Viva Life)这个 APP 实际上压根就不是一家公司。它最早是 2013 年出现的,那时候它只是个挂着“亿游”名字的安卓应用商店,专门在那儿卖下载链接。它不是开发游戏的那家公司,它更像是一个门脸子。 你想搞清楚它到底啥时候火起来的?那得回到 2020 年 8 月。
这时候,它从那个名为“亿游”的小店升级成了目前的“亿游 ILive”,顺便还拿了个“国家创新企业”的头衔。
这一提头衔,仿佛就把那 2013 年的初创版本给糊弄那会儿了。
这时候它才真正有了点“科技巨头”的架子,启动往短视频、直播、游戏带货这些繁华赛道上冲。你见过哪位家 APP 是专门卖小说的?也没见过哪位把卖小说当主业。
这更像是一个在流量风口上借力打力的玩家。 那为啥大家偏偏记得它?
要么说,为啥《活着》这个 IP 在 2020 年之后突然就火遍全网?这中间肯定有个庞大的“变数”。 那是 2020 年,也就是那时候,它才启动接单。你当作它是游戏公司?错了,它是做“游戏分发”的。它的核心玩法,就是一条:你下载它,然后去刷短视频、看直播、就连买点积分,最终就能在“亿游”的商城里挑游戏下载。
听起来是不是有点绕? 这里头有个细节特别有意思。它早期主打的是“亿游”这个名字,后来改成了“亿游 ILive"。ILive 这个后缀,听起来像是个实时聊天室,要么是个直播间的缩写。
这恰恰点中了目前的流量密码。
那时候抖音和快手都在搞直播,大家看得都累,便乎,一种“既视感”的出现:要是我能像看直播一样,把视频碎片化、碎片化地塞进一个 APP 里,那不就绝了? 比如你在视频流里看到个游戏画面,认定不错,就点个赞;跳个一跳;再刷个两句弹幕,人多的地方还能攒点“亿游”的金币。
然后你就去下载一款游戏。
这流程是不是挺像淘宝买衣服,一样好办? 这就害得了一个现象:它是游戏公司的吗?不是。它是卖游戏的渠道。它没有研发引擎,没有策划团队,没有美术资源。它把那些拥有“亿游”资源的开发者,通过一个类似“下载量排行榜”的机制,让他们在一个庞大的流量池里互相厮杀。哪位下载量高,哪位就卖得便宜;哪位卖得贵,哪位就吃香。 这逻辑是不是挺熟悉?有点像早期的“买量”模式,只是范围从 APP 商店扩大到了“视频 + 直播 + 游戏自动安装”这个更大的生态里。你刷视频,顺手就装了游戏。
这不只是是用户被动接纳,某种程度上,这是用户主动在寻求“爽感”。下载游戏,就是为了爽一把,顺便看看别的歌,刷刷自己的 IP,攒攒积分,然后去换点东西。 说到数据,这 APP 的魅力就在于它的“数据为王”。它要是没好手段,早就被大厂挤下去了。
比方说,它有个挺明显的特征:用户下载它的游戏,往往不是那种硬核的、需求大量 CPU 运算的单机大作。
那更偏向于休闲类、玩法好办、好办上头的小游戏。
这些游戏,看着像短视频里的那些爽文片段,但实际上是游戏。 你看,它把整个互联网的游戏生态,都浓缩在了自己的这个小小的壳子里。它不像游戏公司那样深耕某个领域,它更像是一个“流量收割机”。它把那些原本需求独立验收、独立审核、独立推广的游戏,全体打包进了一个 APP 里。哪位下载得快,哪位就能拿到更高的排名;排名高,排名越高,曝光越多,销量越大,销量越高,排名越稳。
这就形成了一个闭环。 但难题是,它有没有灵魂?
要么说,它到底在卖啥? 大量人认定,它卖的是“游戏”。但仔细想想,它卖的可能根本不是游戏本身,而是“玩游戏”这个行为带来的多巴胺释放。它通过视频和直播,供给了源源不断的视觉刺激。
你看它的界面,别看好办,但那种“指尖滑动”的掌控感,那种“下一个视频来了”的期待感,是任何游戏公司都未必能单纯靠做游戏做到的。 特别是它那个“亿游”的图标,别看好办,但那种“亿”字,代表着啥?代表着海量、代表着爆发力。它不是在做一个游戏的载体,它是在做一个“流量放大器”。它把视频流、直播流、游戏流,像水一样汇聚在这里,然后由它来分配。 这就让人想到,为啥目前大家说“亿游”了?出于它忒成功了。它成功到让老用户都认出了这个 APP 的名字,成功到让新用户习惯了它的操作逻辑,成功到它就连启动和大厂(比如腾讯、网易) talks 了。 这实际上揭示了一个行业真相:目前的游戏市场,已经不再单纯是游戏公司的独角戏了。渠道、分发、营销、就连主播,都在争夺这块蛋糕。《活着》代表了一种新兴的“流量分发商”模式。它不需求开发资源,只需求流量和算法。它把游戏变成了“耗材”,只要有人跑过,有人看,有人下载,就能变现。 自然,这种模式也有隐患。数据过于依赖“下载量排行榜”,这就好办害得劣币驱逐良币。
那些真正好玩、玩法独特、非主流的小游戏,往往出于无法进入排行榜,要么出于无法被量化为“下载量”而被边缘化。剩下那些为了冲榜单、为了刷数据而推出的“快餐”游戏,可能反而更值钱。 这就好比一个菜市场,有人卖新鲜的菜,有人卖包装好的速食。大家都抢着买,结局最终大家都成了“大排档”的一局部,哪位也别想独善其身。 故此,回到最初的难题,《活着》是哪一年出来的?2013 年它作为一个应用出现,2020 年它正式升级为目前的“亿游 ILive"并拿到那项国家级创新企业荣誉。但这并不代表它是一家游戏公司。它是一家“数字渠道商”,一个在移动互联网下半场,试图用“视频 + 直播 + 游戏”三合一的利器,去收割海量流量的“农夫”。 你看,它最终也没有逃过被大厂收购的命运,被字节跳动、腾讯、网易这些巨头吞并了。
这反而证明白它存有的必要性——它确实帮这些巨头的业务跑通了闭环。它证明白,在流量为王的时代,你不需求做产品,你只需求做一个让产品“跑得动”的管道。 至于《活着》这个游戏本身,有没有特别值得推荐的?这取决于你的口味。
要是你喜爱那种“点击即中”、“连点即爽”的快感,它里面有一堆小游戏,玩起来确实解压。但要是你追求的是深度、玩法的复杂性、要么是那种需求长工夫沉浸后的成就感,那它们在《活着》这个 APP 里,可能只能算作“边角料”。 毕竟,在这个 APP 里,所有的游戏都是服务于“刷”这个动作的。它们没有独立的灵魂,只有数据的回响。
这就是《活着》作为一家“渠道”存有的终极意义:它不创造产品,它只是让产品流动起来,让流量变现。 最终,这实际上是一个时代的缩影。2013 年,它是应用的代名词;2020 年,它是流量的聚合者。从那个“亿游”的小店,到后来的“亿游 ILive",再到后来被巨头们吞并,它的一生都在讲着一个道理:在这个数字洪流里,唯一永恒不变的,就是“用户一辈子在动”、“流量一辈子在赚”。至于你玩不玩游戏,一直是个别人的事。