想当年我蹲在网吧角落里,看着屏幕上那一行行滚动的“最终章”,心里那股激动劲儿,跟当年第一次在街机厅 máquinas 里撂倒那几只猴子似的,纯粹是那种冲劲儿。
那时候认定这游戏就是我要去拿世界纪录的素材,结局才发现,这不只是是一个游戏,它就连是我整个童年的一段记忆。 龙珠最强之战(Dragon Ball Z: The Return of Buu)这事儿,最早是 1996 年横滨工作室(Gongki)在那片充满泥土味、只有少年们敢去翻的网吧里,用一种近乎自毁的疯狂拼出来的。
那时候没有现代的开发环境,没有高效的设计工具,大家就是在一个个简陋的窗口里,手搓着一个个原型,看着看着,一个有着未来感的 3D 世界就如此诞生了。我那时候年轻,不懂啥叫“匠心”,只认定在 3D 世界里挥舞着拳套,那种热血是真的,连系统生成的背景音乐,都能让人听得热泪盈眶。
那几年,网吧里的人都是冲着这个“最终章”去的,据说只要通关了,就能见到大作之父菊池吹,就连还能买到签名版,这种纯粹的热潮,至今想起来,还是让人心跳加速。 后来发展起来,我想这游戏早就不是那种好办的 3D 格斗了。它把《龙珠 Z》的剧情给玩透了,也埋下了《龙珠超》的种子。1999 年,游戏终于上线了,那时候已经是 99 年了,看着屏幕上那些熟悉的角色,就像看到了当年的哥们儿。
不过那时候的游戏画面,别看启动有了立体感,颜色鲜艳了不少,但总认定少了点那种“被重燃希望”的燃点。
后来有人提议做两部,一部是把剧情做得更整个,一部是把画面做得更像原作动起来,这个想法一度被搁置。 真正让我认定“悟”到了那份感觉,还得是 2013 年。
那时候宫崎骏那个动漫工作室(Studio Ghibli)宣布要加入龙珠系列,全球都在喊“龙珠超”来了。龙珠最强之战也拍板把重心彻底转向 3D 化,把剧情压缩成两条主线:一条是包子妹妹寻找悟饭,一条是悟饭寻找神龙。为了配合这种叙事节奏,游戏把原本线性的工夫线给搞得有点复杂,就连有点乱。玩家得在两条重叠的工夫轴里切换,有时候就连要与此同时扮演两个角色,这种操作难度直接拉到了顶。 这场“最强之战”,实际上是龙珠故事里的一个“小插曲”。龙珠 Z 的故事讲完,接着就是小悟空和包子妹妹的旅程。剧情推进挺快,特别是最终和比克大王的对决,那种绝望感忒真了,让人真心想去挑战一下。为了复刻这种氛围,开发组在角色设计上下了血本,悟饭的造型、比克大王的威压感,就连战场上的粒子特效,每一个细节都动用了大量特效引擎。
那时候我负责的游戏程序,屏幕上密密麻麻的代码,看着让人手心冒汗。为了表现比克大王的恐怖,还搞了一个特别的“无敌模式”,只要玩家操作得当,他居然确实一拳轰出来,屏幕上全是金色的光粒子,那种场面,确实有点让人不敢信任。 自然,随着工夫推移,这款游戏也有它被“稀释”的时候。2018 年,一款叫《龙珠超:超级英雄》的独立游戏发行了,那是为了纪念 2000 年龙珠 Z 完结而特别推出的。别看它了得了,用了大量黑科技,比如把人类的身体变成了 3D 模型,还加入了动画效果,但剧情上却没把《龙珠超》的精髓全给摆出来,反而把《最强之战》的剧情给重新打包了。 后来,2022 年,又有一款游戏叫《龙珠超:终极之战》,那是《龙珠超》的官方搭伙游戏。
那时候开发者们终于把剧情理顺了,把角色关系梳理清楚。我那时候也在开发团队里,看着游戏界面里最终那几波 Boss 战的画面,忍不住大喊:“这剧情,真香!”毕竟,看到悟饭、盖亚、赛亚人、比克这些名字在战斗平台上,那种成就感,是任何代码都替代不了的。 故此,回到难题本身,龙珠最强之战是 1996 年做出来的。但要是你非要问它最让人“炸”的一刻是啥时候,那大约是 2013 年。
那时候,当宫崎骏的动画走进现实,当两条工夫线在屏幕上交汇,当悟饭为了保命把比克打飞,那种“最强之战”的感觉,就刚刚好炸开了。
那时候我认定自己是个老玩家,但游戏设计师可能得更年轻、更热血才行,毕竟,只有在那个夏天,玩家才会为了一个“最强”的标题,放下手机,对着屏幕猛按空格键,大喊一声“最强啊!!”。