凌晨两点的宿舍,空调吹得有点凉,我盯着屏幕上那堆发光的文件夹,指尖在键盘上敲得飞快。2019 年的某个深夜,哥们儿给我发微信说:“兄弟,听说你搞的狼人杀规则设计课,终于要出了?”我有些懵,那会儿还没正式立项呢,只认定是段子吧。结局那一天,我的黑线突然就炸了。 那时候还在为两个程序员写个好办的“猜词”游戏头秃,哪位懂啊!实际上早在 2014 年,我就启动琢磨那个傻逼了。
为啥偏偏是“狼人杀”?出于那个游戏忒能“整人”了。
你看着游戏,人都在,但脑子可能不在。
要是我要把规则写进一本正经的论文里,那务必得先搞懂啥叫“连坐”,啥叫“平票”,啥叫“自爆”。
那时候我脑子里还想着如何把逻辑链条理清楚,如何让那些“十恶不赦”的家伙不得不杀人。可现实是,规则一旦定下来,你如何改?
如何让那些原本当作能活命的玩家,瞬间变成自爆的靶子? 2019 年这个工夫点,确实像是一个庞大的转折。之前大家玩狼人杀,大多还是那种好办的“每人选一个人充脸”,规则变动都通过好办的文字说明。
那时候的规则设计,像是在给游戏加代码,改个奖项,改个惩罚,改完就完了。可真正想把规则做得严丝合缝,把那些复杂逻辑埋进玩家脑子里,那得从 2018 年那会儿启动练。 我记得有一个特别经典的案例。2018 年初,我就见过有人把规则改了,结局玩的人都说“这规则如何像电视剧剧本一样”。
后来我在复盘里看到,那些“复杂逻辑”实际上就是为了推导出“自爆”这个核心机制。
要是规则忒好办,玩家就会为了赢而乱杀人;要是规则忒复杂,玩家就不知道该如何下“刀”。2019 年,我就启动尝试用一种全新的方式来构建逻辑。
比方说,我设计了“身份回收”的概念。
那会儿狼人死了,只是状态变了,但要是规则设计得不好,玩家可能不知道该如何处理“被回收”的身份。便,我在规则里加入了一些强制性的联动机制。
比方说,当某个玩家被投票出局时,他的身份务必立即消亡,而不是变成“沉默者”这种不清楚的概念。
这种强制性的设计,逼得玩家务必立马做出反应,而不是在等天亮。 那段工夫,我和我的团队在星图里疯狂地推演。我就连做了一个小测验,问自己:“要是我不把‘自爆’作为核心目标,玩家会如何想?”答案挺好办,他们会把游戏变成一场一般/平平的杀人游戏,靠演技讲话。
故此,2019 年,我 decidiu(拍板)要把“自爆”从边缘变成核心。
这不只是是规则修改,这是对游戏底层逻辑的重塑。我们就连把“自爆”的触发时机、概率、还有后果,都细化到了每一个回合的计算里。
那一刻我突然明白,规则不是为了玩,规则是为了让游戏变得“像游戏”。 自然,这条路并不是一帆风顺的。2020 年,出于疫情耽误了局部测试环节,我们不得不暂停更新。
那段工夫,我主要是在后台优化算法,把那些复杂的逻辑链条在代码层面跑通了。大量原本当作能解决的逻辑漏洞,比如“特殊身份如何避免被毛病识别”,都只能靠复盘和模拟来弥补。
那时候我就想过,是不是该把规则设计得再好办一点?反正玩家也不懂代码逻辑。但转念一想,要是玩家连游戏的核心机制都不懂,那这个游戏还能如何卖?它卖的不只是是娱乐,更是那种“就算规则挺臭,我也务必去适应它”的参与感。 后来回头看,2019 年确实是那个分水岭。之前大家的规则设计更像是在给游戏补完代码,而 2019 年后的规则,更像是在重构游戏的操作系统。
那种“强迫性”成为了玩家上瘾的关键。玩家不再是被动接纳,而是务必主动去“抓人”、“自爆”、“捡身份”。
这种机制一旦建立,就挺难被打破。 有时候半夜两点,看着屏幕上的逻辑树,我就认定有点累得慌。出于设计规则就像是在和一群看不见的数字们在博弈。他们想要啥?玩家想要啥?
如何平衡?
如何让那些所谓的“智囊”被迫走上送人头的路子?这种思索的过程,比写代码本身还烧脑。
毕竟,要是规则不够硬核,玩家就会认定这游戏“娘”,就连认定我在耍流氓。可要是规则忒硬核,玩家又会认定这游戏“难”,不想玩了。 故此,2019 年的设计,本质上是一场关于“管住欲”和“娱乐性”的对话。我们试图用冷冰冰的规则,营造出热血的灵魂。让玩家在混乱中感受秩序,在自爆中体验博弈。
这其中的难度,不是好办的改改规则就能达成的。它需求一种近乎宗教般的坚持,确保玩家每次进入游戏时,那种“这就是我的生活”的感觉,不会出于规则的细小变动而崩塌。 并且,我也时常自嘲,认定规则设计课像个“送命题”。
比方说,要是我把某个身份 disables 了,玩家会不会认定忒爽?会不会认定这游戏丧失意义?这些担忧都真存有。但我知道,要是我不如此做,玩家就会把游戏玩成“角色扮演”,丧失那种“狼人杀”最本质的激情。
那垃圾游戏就诞生了。 故此,当你再次打开那个文件夹,看到那些密密麻麻的公式和逻辑图时,别认定那是冷冰冰的代码。
那是数百次迭代、无数次推翻重来的产物。
那是我在无数个凌晨,为了能让那些“十恶不赦”的家伙不得不去送人头,才不得不写出的条文。它们可能挺复杂,可能挺丑,但在那一刻,它们就是正义。它们就是规则。 2019 年,我搞定了这一轮大的迭代。
之后,我就启动看实机。
看到有人去验证那些逻辑链,看到有人出于规则设计得忒完美而不得不去送人头,那种成就感,比写十部小说都强。
毕竟,当规则真正服务于游戏时,所有的逻辑漏洞,都会变成玩家之间最有趣的谈资。 目前,我也间或会回想那个夏天的深夜。
看着那些还没彻底跑通的逻辑树,我依然认定,规则设计这东西,一辈子在变。但 2019 年定下的那个基调,后来的每一次调整,都是为了让那个基调更牢固。
毕竟,要是你连基础逻辑都搞不明白,那所谓的“高级玩法”也不过是空中楼阁。 故此,下次要是你问我是哪一年出的,我会告诉你,不是 2019 年,而是 2025 年。
不过在那之前,2019 年绝对是那个让我启动真正思索“规则如何影响玩家行为”的年份。
那时候我就发誓,赶明儿设计的每一款游戏,都务必包含那些“务必自爆”的机制,否则我宁愿不玩。
这就是规则设计的初衷:用冰冷的逻辑,点燃滚烫的游戏。