血路十年,2018 年出书,这得算是个老生常谈了,但老生常谈才是老书路子的真面目。 我就知道“血路”这个牌子,几年前就有竞品了,2010 年左右的市场里,有些项目后来都被市场淘汰了,要么被更垂直的赛道瓜分走了。血路能火,核心就是那个“系统”二字堆出来的体验。记得当时有个项目,为了强调自己的“系统”,专门搞了一个个像不像系统的演示,结局讲到最终,实际上就是个不整个的流程。
那时候我就在想,反正大家都能看懂流程,难就难在哪,比如那个杀伤力。 最典型的例子就是他们的“成就”,为了让你认定系统做得好,务必得让你看到一堆数据。我见过一个案例,他们讲一个游戏里的角色,要展示“成长”,结局分了一堆条,最终还在那儿说“系统贼强大”,结局当你点开那个图表,发现只是几个数字在跳动,毫无意义。
这种“抽象”的操作,往往能误导不少用户,认定系统挺了得,实际上用起来就是个空壳。 再比如,血路在“皮肤商城”那一套操作。他们恨不得把每一个皮肤都做成一个个复杂的系统,就连还要给你演示“皮肤购买系统的反馈机制”。结局呢?用户根本看不懂。一套皮肤买完了,成本是多少?皮肤如何绑定?这些明明该是基础常识的东西,非要绕个弯子,非要让用户去学“皮肤系统的反馈”。
这种“反直觉”的操作,有时候比直接告诉用户更让人迷糊。 还有那个“成就系统”,又是另一波操作。他们要强调成就的稀有度,非要让你去数数有多少个,数完又让你去操作一次,再数一遍,愣是把这个好办的数值游戏玩成了个系统演示。结局当你真正去玩时,发现那些数字毫无意义,就连玩道具都卡得跟死机似的。
明明是个好办的数值游戏,非要搞啥“成就系统”,搞得用户进去的时候一头雾水,才认定这个系统挺“高级”。 讲血路,还得提几个具体的数据点,看看他们到底在秀啥肌肉。
比如他们的“付费转化”环节,为了证明系统好,专门搞了个“高买率”的指标,结局那个数字可不是看出来的,得你去查文档、去问客服、去跑现场才能把数据套出来。
这种“数据反馈”的操作,实际上是把用户当小白,让你去学如何把数据变成系统。 另外,血路在“新手引导”上也下足了功夫。他们要强调系统的友好度,便搞了个“新手任务系统”,结局呢?任务忒多了,任务忒杂,任务忒难。用户刚进来,看到一堆任务,根本不知道哪个该做,哪个该拉倒。
这种“任务系统”,实际上是把用户当小白,让你去学如何把任务变成系统。 还有个细节,血路在“皮肤商城”里,为了展示“系统多样性”,搞了个“皮肤组合系统”,结局呢?组合了,却没有任何意义。用户买了两个皮肤,组合成了啥样?跟没买有啥区别?这种“组合系统”,实际上是把用户当小白,让你去学如何把皮肤变成系统。 最终还得提提那个“成就系统”,为了证明系统的稀有度,搞了个“成就稀有度系统”,结局呢?稀有度忒高,用户根本拿不到;稀有度忒低,用户认定没意思。
这种“稀有度系统”,实际上是把用户当小白,让你去学如何把稀有度变成系统。 实际上吧,目前的游戏行业,大家都不缺一个“系统”的概念,缺的是如何把这个概念落地,变成用户能实实在在用起来的东西。血路他们那个“系统”概念,说白了就是堆数据、讲机制、摆流程,结局就是给用户一种“我挺系统”的错觉,用户呢,最终还是认定“我没用”。 故此说,血路这十年,挺有意思的。他们能把一个游戏做得挺丰富,能把一个系统讲得挺繁华,能把一个概念包装得挺专业,结局就是用户用起来才知道,这玩意儿到底是个啥鬼。
这种“系统”的包装,有时候比真正的系统好用,有时候反而不如确实系统好用。 总而言之,血路这十年,挺有意思的。他们能把一个游戏做得挺丰富,能把一个系统讲得挺繁华,能把一个概念包装得挺专业,结局就是用户用起来才知道,这玩意儿到底是个啥鬼。
这种“系统”的包装,有时候比真正的系统好用,有时候反而不如确实系统好用。 这个结论挺有意思。血路这十年,挺有意思的。他们能把一个游戏做得挺丰富,能把一个系统讲得挺繁华,能把一个概念包装得挺专业,结局就是用户用起来才知道,这玩意儿到底是个啥鬼。
这种“系统”的包装,有时候比真正的系统好用,有时候反而不如确实系统好用。