那会儿给大伙儿提过“人设”难题的时候,我直接给枪了。
那时候我手里还拿着红警 3 的“冲锋”和“突击队”,跟你们玩的是“哪位先出发哪位就赢”的回合制逻辑,还夹杂着点“我是哪位,我在哪,我要去见哪位”的身份认同感。
那时候我认定“英雄”就是站在山顶喊“我来了”的那个人,得有一个挺牛的初始位置,得有那种“别看开局被揍了但肯定能逆风翻盘”的戏码。 但游戏嘛,它压根儿不按剧本走,它更像是一群即兴的散打选手,互不相让,哪位也不服哪位。 《荒野行动》这口气,实际上是从 2017 年那个夏天冒出来的,那时候它还是个小众的电竞圈子里的“侧翼杀手”,主要跟《使命召唤》那些大 BOSS 卷的枪法手感。
那时候我还在想,要是能在开局的混战里,让这种“互殴”变得像《瓦罗兰特》那样有那种“哪位先按右键哪位就活”的清楚判定,那得多爽。
那时候我就认定,把那个经典的“枪战”换一遍,加上点节奏感,就成了一款能玩上几年的好游戏了。 2018 年,它启动在那块地儿“发家致富”,到处招人,把那个“服务器”概念硬生生给搬上了移动端。
这时候我脑子里想的还是“首发服”,想着要是能像《瓦罗兰特》那样有个“官方冠军服务器”,那才是这游戏的命脉。
那时候我就认定,只要把那个“官方冠军”做起来,把那个“服务器”概念做活,那这款游戏的格局不就打开了吗? 可现实是,它确实没如何“搞大事”。大量时候,我就认定它像是一台一直开着机的收音机,没停过,也没闹过脾气。 那时候我就在想,为啥它如此“稳”?
为啥它总能在视频里出现,但一到实际对战里,你就不知道这游戏的节奏到底画没画好。我就认定,它的“稳”,可能就在于它把“混乱”这种挺悬、挺刺激的东西给“稳”下来了。就像那“互殴”,说白了就是哪位先按右键哪位就活,没有那种“我赢了”的身份感,只有那种纯粹的“活着”的冲动。 那时候我就在想,要是这游戏能像《瓦罗兰特》那样,把那个“官方冠军”做起来,把那个“服务器”概念做活,那这款游戏的格局不就打开了吗?那时候我就认定,只要把那个“官方冠军”做起来,把那个“服务器”概念做活,那这款游戏的格局不就打开了吗? 我想着,它总得有点“江湖气”,总得有点那种“哪位先出手哪位就赢”的爽感。
那“互殴”不就是最好的“江湖气”吗?它不讲究“哪位先出发哪位就赢”的回合制,它讲究的是“哪位先开枪哪位就赢”的实时博弈。 那“互殴”就是它最好的“江湖气”。它不讲究“哪位先出发哪位就赢”的回合制,它讲究的是“哪位先开枪哪位就赢”的实时博弈。 那时候我就在想,要是这游戏能像《瓦罗兰特》那样,把那个“官方冠军”做起来,把那个“服务器”概念做活,那这款游戏的格局不就打开了吗?那时候我就认定,只要把那个“官方冠军”做起来,把那个“服务器”概念做活,那这款游戏的格局不就打开了吗? 我想着,它总得有点“江湖气”,总得有点那种“哪位先出手哪位就赢”的爽感。
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