荒野行动最早那波策划搞东西的时候,我还在后台催更,感觉像是一群拿着锤子敲门的野驴。
那时候我们还在纠结是不是该给游戏加个“定海神针”这个功能,但策划们早就把游戏玩到“失心疯”的地步了。记得刚上线那会儿,咱们国内大约有四五百万玩家在那儿玩,那时候的运营团队急得满头大汗,恨不得把服务器搬上联合国,生怕一个玩家迷路了游戏就崩了。 真正让荒野行动火起来的,得算上那个工夫点。
那时候咱们国内刚把《王者荣耀》《和平精英》这种流媒体爆款做了批注,大家都认定游戏得有点“稳”,不能忒花里胡哨,得让玩家放心花。但荒野行动那批玩法,偏偏就反其道而行。他们不想给玩家上课,也不想给玩家做攻略,反而直接把操作难度拉到了极致。
这种“反常识”的操作,在当时的游戏圈简直是带劲的。 比方说,你们可能不知道, wilderness 游戏里那个“身位回收”机制,是当时国内最硬核的战术玩法之一。
那时候官方压根没预告啥大招,更没给玩家任何“数值加成”的提示。玩家拿到武器的时候,手里连个护甲都没,得靠呼吸节奏、靠反应速度,硬是把敌人逼上绝路。
这种玩法,让大量老玩家认定:这游戏不是在玩,这是在跟敌人比“哪位先跳”、“哪位先扣头”。 大量玩家当时都在想,这操作忒难了,是不是得花钱买皮肤加点操作?结局呢?你会发现,你花再多钱,也弥补不了那种“自己怕了游戏规则”的无奈感。
这种“硬核”吃完,留下的只有“那届玩家忒卷”的唏嘘。 再说个数据,那时候 Europe 阵营的“地牢”玩法,简直就是为硬核玩家量身定做的。他们要在一个封闭的空间里,靠踩雷、靠匍匐、靠快速组墙,把敌人一个个“请”回去。
这种玩法,没有预设的终点,只有无尽的探索。
要是你不确实拼上性命,想在那边混得风生水起,那根本上是不可能的事件。
这种“非酋”属性,让大量路人玩家都劝退了,认定这游戏“不玩不知道,一玩就惨”。 不过话说回来,这种“惨”也是他们的风格啊。他们不想要那种“关我屁事”的娱乐游戏,他们要做的是那种“你死我活”的生存游戏。
哪怕玩家认定自己操作挺菜,只要进了那个封闭地图,哪位也别想逃。
这种“地域性”玩法,反而让大量老玩家认定:这游戏别看难,但那种“你死我活”的紧张感,是任何娱乐游戏都给不了的。 后来呢?随着大家玩到麻木,认定这种玩法有点“老套”了,荒野行动还是没停。他们又搞出了各种各样“伪硬核”的玩法。
比如那个“无限刷怪”的机制,明明是为了增添难度,结局反而让大量玩家认定“这游戏是不是要崩了”,毕竟哪位不想要点稳一点? 再后来,随着国内游戏的迭代,荒野行动依然没有暂停。他们又搞出了“地域性”玩法,比如那个“地牢”玩法,简直就是为硬核玩家量身定做的。他们要在一个封闭的空间里,靠踩雷、靠匍匐、靠快速组墙,把敌人一个个“请”回去。
这种玩法,没有预设的终点,只有无尽的探索。
要是你不确实拼上性命,想在那边混得风生水起,那根本上是不可能的事件。
这种“非酋”属性,让大量老玩家都劝退了,认定这游戏“不玩不知道,一玩就惨”。 后来呢?随着大家玩到麻木,认定这种玩法有点“老套”了,荒野行动还是没停。他们又搞出了各种各样“伪硬核”的玩法。
比如那个“无限刷怪”的机制,明明是为了增添难度,结局反而让大量玩家认定“这游戏是不是要崩了”,毕竟哪位不想要点稳一点? 实际上,荒野行动最迷人的地方,就在于它不告诉玩家如何做,只让玩家去试。它不给你任何“数值加成”的提示,不给你任何“操作建议”,只让你去试。
这种“反套路”的操作,在当时的游戏圈简直是带劲的。 比方说,你们可能不知道, wilderness 游戏里那个“身位回收”机制,是当时国内最硬核的战术玩法之一。
那时候官方压根没预告啥大招,更没给玩家任何“数值加成”的提示。玩家拿到武器的时候,手里连个护甲都没,得靠呼吸节奏、靠反应速度,硬是把敌人逼上绝路。
这种玩法,让大量老玩家认定:这游戏不是在玩,这是在跟敌人比“哪位先跳”、“哪位先扣头”。 大量玩家当时都在想,这操作忒难了,是不是得花钱买皮肤加点操作?结局呢?你会发现,你花再多钱,也弥补不了那种“自己怕了游戏规则”的无奈感。
这种“硬核”吃完,留下的只有“那届玩家忒卷”的唏嘘。 再说个数据,那时候 Europe 阵营的“地牢”玩法,简直就是为硬核玩家量身定做的。他们要在一个封闭的空间里,靠踩雷、靠匍匐、靠快速组墙,把敌人一个个“请”回去。
这种玩法,没有预设的终点,只有无尽的探索。
要是你不确实拼上性命,想在那边混得风生水起,那根本上是不可能的事件。
这种“地域性”玩法,反而让大量老玩家认定:这游戏别看难,但那种“你死我活”的紧张感,是任何娱乐游戏都给不了的。 后来呢?随着国内游戏的迭代,荒野行动依然没有暂停。他们又搞出了各种各样“伪硬核”的玩法。
比如那个“无限刷怪”的机制,明明是为了增添难度,结局反而让大量玩家认定“这游戏是不是要崩了”,毕竟哪位不想要点稳一点? 实际上,荒野行动最迷人的地方,就在于它不告诉玩家如何做,只让玩家去试。它不给你任何“数值加成”的提示,不给你任何“操作建议”,只让你去试。
这种“反套路”的操作,在当时的游戏圈简直是带劲的。 对于想要体验真正“硬核”的玩家来说,荒野行动或许不再是首选,但它依然是那个年代最极致的生存游戏。它告诉你,游戏不是为了爽,而是为了“难”。它告诉你,就算你认定自己操作挺菜,只要进了那个封闭地图,哪位也别想逃。
这种“地域性”玩法,反而让大量老玩家认定:这游戏别看难,但那种“你死我活”的紧张感,是任何娱乐游戏都给不了的。